Descrição
O ensino da identificação de madeiras ainda apresenta desafios relacionados ao engajamento e à fixação de conteúdos técnicos relacionados a anatomia da madeira. Diante disso, a gamificação surge como uma alternativa inovadora para tornar a aprendizagem mais interativa e significativa. O objetivo deste estudo foi desenvolver e aplicar um protótipo de jogo de cartas no estilo Super Trunfo®, com foco em espécies madeireiras, como ferramenta de apoio ao processo de ensino-aprendizagem na disciplina de identificação de madeiras. Foi desenvolvido um protótipo com 20 cartas, cada uma representando uma espécie madeireira com dados de identificação botânica: nome científico, bioma de ocorrência, status de conservação, imagem da árvore e curiosidades, além de quatro atributos tecnológicos: anatomia, química, física e mecânica da madeira. Os valores foram atribuídos de forma simulada, mas coerente com a lógica da qualidade da madeira. A dinâmica do jogo seguiu regras simplificadas do Super Trunfo e foi aplicada em sala de aula com 10 alunos de graduação em Engenharia Florestal. Após a prática, os participantes foram entrevistados para avaliar sua percepção sobre a atividade. A aplicação do jogo com 10 alunos da graduação mostrou alto engajamento e boa aceitação da proposta. Os estudantes destacaram como pontos fortes a facilidade de fixar características das espécies, o aprendizado interativo e a aproximação com um modelo lúdico já conhecido. As principais sugestões foram ampliar o número de cartas, melhorar a qualidade das imagens e incluir novos atributos. Conclui-se que o protótipo cumpriu o objetivo de engajar e apoiar o aprendizado, com potencial para aprimoramentos relacionados à expansão das cartas, melhoria visual e ajustes nas regras do jogo, consolidando-se como uma ferramenta pedagógica inovadora para o ensino da ciência e tecnologia da madeira.
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